На сайте Cybersport.ru вышло интервью с Андреем Jerry Мехряковым. Капитан forZe рассказал о целях на BLAST Pro Series Moscow 2019, тренере, обязанностях капитана, играх против коллективов из СНГ и многом другом.
— Вы были в шаге от выхода в основной этап мейджора. Сейчас, спустя пару недель, как можешь оценить выступление команды на этом турнире?
— Мы проиграли DreamEaters со счетом 0:2 за выход на мейджор, и для нас это стало сокрушающим результатом, потому что ожидания были намного выше. Мы хотели пройти дальше, хотели победить, но этого не произошло. Теперь, как хорошая команда, мы должны извлечь опыт из поражения и двигаться дальше.
Мне как капитану было трудно играть, потому что за моей спиной не было тренера. На майноре это не стало проблемой, поскольку уровень оппонентов позволял мне и играть, и координировать в одиночку. Но уже на предварительной стадии мейджора стало намного сложнее.
После поражения у нас появился тренер Анатолий, мы с ним провели работу над ошибками, выстроили игровой, тренировочный процесс на следующие полторы недели после проигрыша и стали усердно работать. Думаю, сейчас мы стали намного сильнее, чем та forZe, что была на мейджоре.
— Вы проиграли DreamEaters, у AVANGAR неожиданно возникли проблемы с Syman… Можно ли сказать, что командам из СНГ неудобно играть друг против друга?
— Когда при счете 2:2 ты встречаешься с оппонентом из СНГ, то испытываешь огромное давление. В матчах с европейцами это не так ощущается — ты понимаешь, что у этих ребят другие тренировки, язык, менталитет… А нам пришлось играть на сцене против своих — тех, с кем ты уже играл раньше.
В матчах против команд из СНГ у тебя начинает совсем иначе работать психология. Ты используешь все стандартные приемы, но противник действует не по привычным скриптам. В СНГ очень редко играют в европейском стиле. У зарубежных команд всегда есть четкий план, конкретные флешки и т. д., а в СНГ люди более горячие, особенно если рассматривать казахов. У них, конечно, есть стратегии, но очень много строится от индивидуального скилла.
— Каких соперников из Европы ты мог бы назвать удобными и неудобными для forZe?
— На BLAST матчи идут в формате best-of-1, так что тут мы никого не боимся. Единственное, что сейчас для нас важно, — доказать всем, что мы не зря тренировались все это время. Мы хотим показать результат уже в первом матче — это будет игра против ENCE, очень серьезного противника.
Сейчас эта команда взяла SuNny, и никто не знает, как этот чувак себя покажет. Мы хотим обыграть ENCE и, возможно, дальше пройти катком по остальным командам. Если ты выигрываешь первую игру, то на тебя уже не так давят мысли о поражении — тебе становится нечего терять.
— Ты уже сказал, что тренер был для вас очень полезен. Расскажи, как строится ваша работа? Рассматривали ли вы других кандидатов на этот пост?
— Возможно, что наша организация и искала других кандидатов, но мы так и не смогли подобрать того, кто заменил бы нам Анатолия. Он опытный игрок — его опыт просто неоценим, хоть он и не выиграл много трофеев.
Анатолий, как тренер, видит карту со стороны. Когда мы играем скримы, он говорит: «Вот вы, ребята, на Overpass не контролируете вот эту и ту позиции». Я, как капитан, играю в другой части карты и не всегда могу знать, что у ребят происходит.
Соответственно, Анатолий выполняет роль моих глаз и ушей на другой части карты. При этом у него всегда есть своё мнение. То есть одна точка играет от моего мнения, а на другой точке Анатолий подсказывает, как стоит взаимодействовать игрокам.
— Вы уже более года не меняли ростер, можешь назвать преимущества и недостатки игры в таком стабильном составе?
— Ребята, которые долго играют вместе, становятся командой. В киберспорте «команда» — это то, что не каждому дано понять. Ты всегда готов помочь своему тиммейту, как другу, готов выручить его. Не только в реальной жизни, но и в игре.
У тех, кто долго играет вместе, меняется психология — люди становятся взаимозаменяемыми. Каждый может сыграть любую роль, потому что все четко знают обязанности друг друга. Когда происходит критическая ситуация, каждый готов выйти и умереть за своего тиммейта, если этого требует конкретная ситуация.
Третье преимущество в том, что со временем у команды все сильнее вырабатывается определенный стиль игры. Например, мы больше играем от индивидуальной игры, без скриптов. Для себя мы поняли, что более свободная игра без четких заготовленных действий вроде «дым туда, флешку сюда» работает для нас лучше. Мы понимаем, что не сможем сейчас стать новой Astralis — нам не хватит микро-понимания игры, поэтому наш стиль отличается.
— А что насчет недостатков? Алекси allu Ялли в одном интервью сказал следующее: «Люди неизбежно начинают дружить, если длительное время играют в одной команде, что может приводить к замалчиванию некоторых проблем». Ты согласен с ним?
— Да, конечно. Но я бы не стал называть это дружбой. У каждого игрока есть своя история — кто-то кого-то не любит, кто-то с кем-то раньше играл… Как, например, almazer и FL1T — они уже были знакомы. Когда они пришли, их мнения по всем вопросам были схожи. Из-за такого в команде может случиться «дележка». Двое будут одного мнения, остальные — другого.
Вероятно, в такой ситуации какие-то проблемы могут копиться и не обсуждаться в коллективе. Но я считаю, что в настоящей команде такого быть не должно. Если это общение не начать, то побед не будет.
Источник
Источник: gameinside.ua
Автор: SCR34M